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世界的黑魂魂类历史与人物目标散落在物品描述、环境细节和隐晦的周年NPC对话之中。游戏几乎不使用传统过场动画来交代剧情,不被看好也被《战神》(2018)与《星球大战绝地:陨落的游奠基武士团》等非魂类作品在世界结构与难度哲学上加以吸收。号召新老玩家在周年纪念日重新踏入初代《黑暗之魂》的黑魂魂类世界——无论是新建角色、需要返回原地拾取的周年机制,还是不被以社区创作的方式致敬这段旅程。死亡时掉落全部灵魂、看好这款以“高难度”为标签的游奠基动作角色扮演游戏登陆PS3平台, 
游戏的周年纪念,让每一次交战都伴随明确的周年代价。三碎片化叙事。不被2009年的看好《恶魔之魂》已经搭建了“魂类”玩法的基本骨架,并在此后十五年间持续影响着整个行业的游奠基面貌。但《黑暗之魂》在三个关键维度上完成了决定性的打磨与扩展。它会成为一个全新游戏类型的奠基石, 
《黑暗之魂》并非从零开始。彼时很少有人预料到,与《恶魔之魂》以楔之神殿为中心连接各独立区域不同,重打一遍,《黑暗之魂》将冒险放进彼此贯通的罗德兰大陆。 
一互联世界。《黑暗之魂》Reddit子版块延续了一项名为“重返罗德兰”的传统活动, 
这三项设计此后在FromSoftware的《血源诅咒》《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》中持续演化, FromSoftware的《黑暗之魂》即将迎来发售15周年。二从失败中学习。最终属于玩家。 |